不登校問題におけるスマートフォン・ゲーム利用の関連性

目次

1. はじめに

本稿は、継続登校への支援事業を展開するToCo株式会社が2025年6月に行った調査結果となります。深刻化する日本における不登校問題に焦点を当て、特にスマートフォンやゲームの利用がその原因としてどの程度の割合を占めるのか、またその関連性の具体的なメカニズムについて、多角的な視点から分析することを目的としています。
文部科学省の最新の公式調査結果に加え、過去の政府調査、専門機関やNPOによる研究、学術的見解を統合し、エビデンスに基づいた包括的な考察を提供します。

近年、日本における不登校児童生徒数は継続的に増加しており、これは個々の児童生徒の教育機会の喪失だけでなく、長期的な社会参加や自己実現にも影響を及ぼす社会課題となっています。
文部科学省の最新調査結果は、この問題の広がりと、その背景にある多様な要因の存在を浮き彫りにしています。
デジタル化の進展に伴い、スマートフォンやゲームが子どもたちの日常生活に深く浸透している現状を踏まえ、これらのデバイスの利用が不登校にどのように関与しているのかを詳細に分析することは、当事者だけではなく学校関係者を始めとする社会全体において価値のある取り組みとなります。

2. 不登校の全体像と文部科学省が把握する主要な要因

2.1 令和5年度における不登校児童生徒数の推移と現状

文部科学省が2024年10月31日に発表した「令和5年度児童生徒の問題行動・不登校等生徒指導上の諸課題に関する調査結果」によると、小・中学校における不登校児童生徒数は約34万6千人、高等学校では約6万9千人となり、いずれも過去最多を更新しました。
これは11年連続の増加であり、不登校問題が依然として深刻な状況にあることを示しています。
これらの数値は、不登校が単一の要因ではなく、複合的な背景を持つ社会現象であり、その実態が常に変化していることを示唆しています。  

表1: 令和5年度 不登校児童生徒数と増加率の推移

年度小・中学校 不登校児童生徒数高等学校 不登校生徒数小・中学校 増加率高等学校 増加率
令和4年度22.1%18.8%
令和5年度約34万6千人約6万9千人15.9%13.5%
出典: 文部科学省「令和5年度児童生徒の問題行動・不登校等生徒指導上の諸課題に関する調査結果」

 

2.2 文部科学省調査における不登校の主な要因分析

令和5年度の文部科学省調査において、不登校の要因として最も多く挙げられたのは、「学校生活に対してやる気が出ない等の相談があった」で、小・中学校で32.2%、高等学校で32.8%でした。
これに続き、「生活リズムの不調に関する相談があった」(小・中学校23.0%、高等学校26.7%)、「不安・抑うつの相談があった」(小・中学校23.1%、高等学校16.7%)、「学業の不振や頻繁な宿題の未提出が見られた」(小・中学校15.2%、高等学校15.4%)、「いじめ被害を除く友人関係をめぐる問題の情報や相談があった」(小・中学校13.3%、高等学校11.0%)といった要因が上位を占めています 。  

表2: 不登校の主な要因(令和5年度文部科学省調査より)

要因カテゴリー小・中学校 割合高等学校 割合
学校生活への無気力・不安32.2%32.8%
生活リズムの不調23.0%26.7%
不安・抑うつ23.1%16.7%
学業不振・宿題未提出15.2%15.4%
いじめ被害を除く友人関係の問題13.3%11.0%
出典: 文部科学省「令和5年度児童生徒の問題行動・不登校等生徒指導上の諸課題に関する調査結果」

文部科学省の公式調査(令和5年度)では、「生活リズムの不調」や「不安・抑うつ」「無気力」といった、デジタルデバイスの過剰利用が間接的に影響を与えうる広範な要因が示されています。  

文部科学省が挙げる「無気力、不安」「生活リズムの不調」「学業不振」といった要因は、スマートフォンやゲームの過度な利用によって引き起こされる、あるいは悪化しうる症状と密接に関連しています。
例えば、夜遅くまでのゲームやスマホ利用は「生活リズムの不調」に直結し、それが「朝起きられない」ことにつながり、結果的に不登校を招くことが指摘されています。

また、現実逃避のためにゲームに没頭することで、学業への意欲が低下し「学業不振」につながる可能性も十分に考えられます。
これは、デジタルデバイスの利用が不登校の「直接的な単一原因」というよりは、「間接的な誘因」または「既存の脆弱性を悪化させる要因」として機能している可能性が高いことを示唆しています。
この因果関係は、不登校への介入が単にスクリーンタイムの制限に留まるべきではないことを意味します。
むしろ、不安、自己肯定感の低さ、現実世界でのつながりの欠如といった、過度なデジタル利用の根底にある心理的・社会的な脆弱性に対処する必要があります。
精神的健康サポート、ソーシャルスキルの育成、家族カウンセリングなどを統合した包括的なアプローチが、単一のデバイス制限よりも効果的である可能性が高いです。 

またNPOからの指摘のように、文部科学省の調査において、不登校の「要因」の回答者が「学校側」である場合、「本人の無気力、不安」が最も多く挙げられるのは、学校が把握しやすい表面的な状態である可能性があります。
これは、いじめや家庭環境、デジタルデバイスの過度な利用といった「真の根本原因」が、学校の視点からは捉えにくい、あるいは「無気力・不安」という結果に集約されてしまう傾向があることを示唆しています。
このことは、公式統計に潜在的な偏り(バイアス)が存在し、報告される原因が根本的な問題ではなく、観察可能な症状を反映している可能性があることを示唆しています。

3. スマートフォン・ゲーム利用と不登校の関連性:具体的な割合とメカニズム

3.1 過去の調査における直接的な関連性の数値

別の調査では具体的な数値が報告されています。
総務省情報通信政策研究所が平成26年(2014年)に発表した「高校生のスマートフォン・アプリ利用とネット依存傾向に関する調査報告書」によると、ネット利用が原因で「長期にわたる不登校や休学を経験したことがある」と回答した生徒の中で、ネット依存傾向が「高」の生徒はそうでない生徒に対して4倍と、有意に高くなっています 。このデータは、デジタルデバイスの過度な利用が不登校に直接的に結びつくケースが存在することを示しています。  

NPO日本次世代育成支援協会は、2017年度の厚生労働省研究班の調査を引用し、93万人の中高生がネット依存であり、これは中高生の約7人に1人に相当し、5年前の2倍に増加していると指摘しています。

これらのデータは、その後のスマートフォンのさらなる普及と利用時間の増加を考慮すると、現在ではスマートフォンやゲームの過度な利用が原因で不登校となる割合は年々高まっている可能性を強く示唆します。

ネット利用が原因で不登校・休学を経験した生徒の割合が、ネット依存傾向が「高」の生徒群で大幅に高いという総務省のデータは、単なる利用時間だけでなく、「依存傾向」という質的な側面が不登校リスクを顕著に高めることを明確に示しています。
これは、デバイス利用そのものよりも、それが「依存」という状態に陥ることで、日常生活や精神健康への悪影響が顕在化し、不登校へとつながるメカニズムが働いていることを示唆しています。

この「依存傾向」への焦点の転換は、介入戦略に大きな影響を与えます。単なるスクリーンタイムの制限ではなく、問題のある利用や依存の兆候を示す生徒を特定し、支援することに重点を置くべきです。
これには、専門的な診断と、ゲーム障害やインターネット依存症の専門的なカウンセリングや治療へのアクセス提供が重要であり、教育現場における精神的健康サポートの統合も含まれます。  

3.2 不登校とスマートフォン・ゲーム依存の複合的メカニズム

スマートフォンやゲームの過度な利用は、不登校の単一の原因ではなく、複数の要因が絡み合う複雑なメカニズムを通じて不登校へとつながることが多くの研究で指摘されています 。  

1) 現実からの逃避とストレス解消の手段としての利用:
不登校の児童生徒にとって、現実世界(特に学校)は「怖くて、つらくて、過酷な世界」と認識されることが多いです。
ゲームやインターネットは、努力が報われ、否定されることがなく、何度でもやり直せる「安心できる空間」を提供するため、現実の不安やストレスからの逃避手段として利用される傾向があります。
ゲーム内での成功体験は、現実社会での成功体験の不足を補い、ストレス解消の簡便な手段となることがあります。

2) 自己肯定感の低さと居場所の希求:
不登校の児童生徒は自己肯定感が低い傾向があり、ゲーム内での成果やコミュニティでの交流が自己肯定感を向上させる役割を果たすことがあります。
学校というコミュニティから外れた子どもにとって、ゲーム内の友人関係やコミュニティが「居場所」となり、社会的なつながりや達成感を得る重要な手段となることがあります。
NPO日本次世代育成支援協会は、ゲームに没頭することで家族関係が崩れ、ひきこもりへと繋がる悪循環を指摘しています 。  

3) コミュニケーションの代替と対人関係への影響:
現実世界でのコミュニケーション不足を補うために、オンラインゲームやSNS上での交流が重視されるようになることがあります。
しかし、これが現実の人間関係の希薄化や、対人スキルの未発達につながる可能性も指摘されています。
総務省の調査では、ネット依存傾向が高い生徒は「友だちと会う時間」が減少していると報告されています。

4) 生活習慣の乱れと心身の健康への影響:
夜遅くまでのゲームやスマートフォン利用は、睡眠不足や昼夜逆転を引き起こし、「生活リズムの不調」に直結します。
これにより、朝起きられなくなり、学校へ行けない日が増えるという悪循環が生じます。
また、視力低下、肩こり、腰痛などの身体的健康被害や、イライラ、怒り、衝動的な行動、暴力性の増加といった情緒的な問題も報告されています。
総務省の調査では、ネット依存傾向「高」の生徒は「睡眠時間」が平均より27.7分短く、「勉強する時間」が23.5分短いとされており、これらの生活習慣の乱れが学業成績の低下や不登校につながる可能性が示唆されています。

複数の情報源が、不登校が原因でゲームに逃避するケースと、ゲーム依存が原因で不登校になるケースの両方を指摘しています 。これは、スマートフォンやゲームの利用が、不登校の「結果」であると同時に「原因」ともなりうるという、複雑な双方向の因果関係を示唆しています。
特にNPO日本次世代育成支援協会は「不登校になってから依存症になるよりも、ゲームやネット・スマホ依存になったために不登校になるケースが非常に増えている」と指摘しており 、近年では後者の経路が顕著になっている可能性が高いです。
この双方向の関係性は、介入が柔軟で、個々の状況に合わせて調整される必要があることを意味します。
ある子どもにとっては、根底にある不登校の原因(例:学校不安、いじめ)に対処することがデジタル逃避の必要性を減らすかもしれません。
別の子どもにとっては、デジタル依存症自体を治療すること(例:臨床的介入を通じて)が、学校復帰や他の社会的関与を促進するための主要なステップとなるかもしれません。
これはまた、デジタル利用が本格的な依存症や不登校にエスカレートする前に、問題のあるデジタル利用の早期発見が重要であることを強調しています。

ゲーム依存には、注意欠如・多動症(ADHD)や自閉スペクトラム症(ASD)といった発達障害が合併する頻度が高いと報告されています。
これらの発達特性を持つ子どもは、現実世界での適応困難や対人関係の課題を抱えやすく、ゲームの世界がより居心地の良い場所となり、依存に陥りやすい可能性があります。

また、総務省の調査では、ネット依存傾向が高い生徒は「抑うつ」や「孤独感」といった精神的不健康に関する値が高い傾向にあるとされています 。これは、スマートフォンやゲームの過度な利用が、単なる「悪癖」ではなく、根底に精神的な脆弱性や発達上の特性が潜んでいる可能性を示唆しており、不登校問題の根本原因を多角的に捉える必要があることを強調しています。
この考察は、問題のあるデジタル利用を伴う不登校の生徒を支援するために、学際的なアプローチが必要であることを示しています。
これは単なる教育的または行動上の問題ではなく、しばしば併存する精神疾患や神経発達障害の臨床的評価が必要です。これらの根底にある脆弱性に対処せずに単にデバイスを取り上げるだけでは、効果がないばかりか、状況を悪化させる可能性さえあります。  

3.3 ゲーム障害(Gaming Disorder)の概念と不登校との関連

世界保健機関(WHO)は2019年に「ゲーム障害(Gaming Disorder)」を精神疾患としてICD-11(国際疾病分類第11版)に収載しました。
ゲーム障害の診断基準の要点は、「ゲーム使用の時間や頻度などのコントロールに障害が見られること」「ゲーム使用が他の生活上の利益や日常の活動よりも優先されていること」「否定的な結果が生じているにもかかわらずゲーム使用に継続やエスカレートが見られ、学業や職業などにまで著しい障害がもたらされていること」です。

ゲーム障害は、昼夜逆転、遅刻・欠席、学業成績の低下、家族への暴言・暴力、ひきこもりなど、健康・社会生活に大きな影響を及ぼすことが報告されており、不登校との関連性が高いとされています。
ゲーム障害がWHOによって精神疾患として正式に認定されたことは 、単なる「遊びすぎ」や「生活習慣の乱れ」として捉えられがちだったデジタルデバイスの過度な利用が、医療的な介入を必要とする状態であるという認識を社会全体に広める上で極めて重要です。
これにより、不登校の原因としてのゲーム依存が、より深刻な健康問題として認識され、専門的な治療や支援の対象となる道が開かれました。
この正式な認定は、標準化された診断基準、エビデンスに基づいた治療プロトコル、および医療専門家の専門トレーニングの開発を促進します。
また、治療に対する保険適用を促し、アクセス可能性を高めます。
学校にとっては、重度の問題のあるゲーム行動を示す生徒は精神保健専門家に紹介されるべきであり、学校はこれらの外部リソースと協力して包括的な支援を提供すべきであることを意味します。

ゲーム障害の症状として「昼夜逆転、遅刻・欠席、学業成績の低下、ひきこもり」が挙げられており、これらは文部科学省が不登校の要因として挙げている「生活リズムの不調」「学業不振」「無気力」と直接的に重なります。
これは、ゲーム障害が不登校の「原因」であると同時に、不登校の「症状」の一部としても現れるという、複雑な関係性を示唆しています。
このことは、ゲーム障害に対処することが、不登校に寄与するいくつかの要因を同時に軽減できることを意味します。

逆に、不登校に対処するには、潜在的なゲーム障害のスクリーニングと対処が必要です。
不登校は単一の問題ではなく、心理的、社会的、行動的要因の複雑な相互作用であり、デジタル依存が引き金にも症状にもなりうるという考え方を強化しています。  

4. スマートフォン・ゲーム利用の「兆候」としての解釈

4.1 「悪化」ではなく「改善の兆し」という見解の検討

多くの保護者が不登校の子どもがゲームや漫画に没頭する状況を「悪化」と捉えがちですが、一部の専門家や支援機関はこれを「改善の兆し」と捉える見解を示しています。
この見解では、精神的に極度に落ち込んでいる状態ではゲームすら楽しむ余裕がなくなり、小さな喜びを感じることさえ愚かに思えるため、ゲームに没頭できることは「心に余裕がある証拠」であり、回復の過程にあると解釈されます。
ゲームの世界は、子どもにとって現実の不安や恐怖から逃れ、安心できる「居場所」を提供しているという側面があります。

「ゲームへの没頭が改善の兆し」という見解は、ゲーム利用が必ずしも病的な依存であるとは限らず、不登校という困難な状況下での一時的な適応戦略、あるいは精神的回復のための「安全基地」として機能しうることを示唆しています。
これは、ゲーム利用を頭ごなしに否定するのではなく、その背後にある子どもの心理状態やニーズを理解することの重要性を強調します。

しかし、この適応的な利用と病的な依存との境界線は曖昧であり、専門家による慎重な見極めが必要となります。
このニュアンスのある視点は、保護者や教育者にとって非常に重要です。
それは、デバイスを一方的に強制的に取り上げることを避けるよう助言します。
そのような行為は信頼関係を破壊し、子どもの対処メカニズムや「安全な場所」を奪う可能性があります。
代わりに、共感的な観察、オープンなコミュニケーション、そして適応的な対処と臨床的な依存症を区別するための専門的な評価を提唱しています。
このアプローチは、子どもが理解されていると感じる支援的な環境を育み、それが効果的な介入の基盤となります。

逆に、保護者がゲームへの没頭を「悪化」と捉えることで、子どもをさらに追い詰め、信頼関係を損なう可能性があります。
特に「居場所を奪われた」と感じさせるような強引な介入は、子どもの孤立を深め、問題解決を遠ざけることにつながります。
この見解は、保護者に対し、子どもの行動の背後にある心理を理解し、傾聴することの重要性を説いています。
このことは、保護者教育とカウンセリングの必要性を強調しています。
保護者は、子どもの生活におけるデジタルメディアの複雑な役割を理解し、問題のある使用の兆候を認識し、効果的なコミュニケーションと支援戦略を学ぶための知識を身につける必要があります。

親の考え方を「問題を解決する」(つまりゲームをやめさせる)ことから「子どものニーズを理解する」ことに転換することは、回復のための健全な環境を育むための重要な第一歩となります。  

4.2 根本的な問題の表れとしての依存傾向

スマートフォンやゲームへの依存傾向は、それ自体が不登校の直接的な原因となるだけでなく、不登校の子どもが抱えるより深い心理的・社会的な問題の「兆候」や「表れ」であるという見解が強く示唆されています。
これらの根本的な問題には、学業や社会への適応困難、自己肯定感の低さ、コミュニケーションの不足、ストレス、親子関係の不調和、現実世界での居場所の喪失などが含まれます。
特に、適切な親子関係が築けていないことや、子どもがストレスや悩みを抱え、現実から逃避するためにゲームの世界に没頭するケースが指摘されています。

スマートフォンやゲーム依存が、学業不適応、自己肯定感の低さ、コミュニケーション不足、ストレス、親子関係の不調和といった、より深い心理的・社会的問題の「兆候」であるという見解は、単にデバイス利用を制限するだけでは根本的な解決にはならないことを強く示唆しています。
もし根本原因が未解決のままだと、子どもは他の依存症に移行するか、無気力状態に陥る可能性があると指摘されています。
したがって、不登校とゲーム依存の支援においては、表面的な行動だけでなく、その行動を引き起こしている根底にある感情や状況、ニーズを特定し、それらに対処することが不可欠です。
これは、行動変容を超えた包括的で多面的な介入戦略を必要とします。
それは、子どもの心理的幸福(例:自己肯定感の構築、対処スキルの向上)、家族関係の改善(例:コミュニケーション、親のサポート)、現実世界での社会的つながりの育成に対処する必要があります。

根本的な問題がデジタル依存を引き起こし、それが不登校につながるというメカニズムは、不登校の予防策として、デジタルデバイスの適切な利用指導だけでなく、子どもの精神的健康、自己肯定感の育成、健全な対人関係の構築、ストレス対処能力の向上といった、より広範な支援が必要であることを示唆しています。
これは、社会的・感情的学習、デジタルリテラシー、精神的健康意識に焦点を当てた学校での普遍的な予防プログラムの重要性を強調しています。
自己肯定感、不安、または社会的困難に苦しむ生徒の早期特定と積極的な支援は、彼らが不適応な対処メカニズムとして過度なデジタル利用に頼るリスクを軽減し、それによって不登校の可能性を低減する可能性があります。  

5. 結論と今後の課題

文部科学省のデータから、不登校の原因にはスマートフォンやゲームの過度な利用が影響しており、現在のデジタル利用状況を鑑みると、その割合は増加している可能性が高いと考えられます。

複数の専門機関や研究は、スマートフォンやゲームの過度な利用が、不登校の直接的・間接的な要因となりうる複雑なメカニズム(現実逃避、自己肯定感の低さ、コミュニケーション不足、生活習慣の乱れ、精神疾患の併存など)を通じて関連していることを指摘しています。
WHOが「ゲーム障害」を精神疾患として認定したことは、この問題の深刻さと専門的介入の必要性を裏付けています。
一方で、ゲームへの没頭が、不登校の子どもにとっての一時的な「居場所」や「回復の兆し」として機能する可能性も指摘されており、画一的な対応ではなく、個々の状況に応じた理解と支援が不可欠です。

最後にToCoでは、精神科医や児童心理司、カウンセラーの専門チームが知識と実績を持ってゲームやスマートフォン依存も合わせて解消する再登校支援サービスを提供しております。
他の不登校サービスでデジタルデバイスを強制的に取り上げるように言われて、実践したら子どもとの関係性が壊れて不登校が長引いてしまった、という相談を定期的にいただいております。
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参考文献

文部科学省【令和5年度児童生徒の問題行動・不登校等生徒指導上の諸課題に関する調査結果及びこれを踏まえた対応の充実について】

文部科学省【令和5年度児童生徒の問題行動・不登校等生徒指導上の諸課題に関する調査結果の概要】

文部科学省【国内外の依存症予防教育の事例】

国立病院機構久里浜医療センター精神科【ゲーム障害の診・治療法の確立に関する研究】

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